Experiência e Níveis:
A cada nível você ganha mais PVs(Pontos de Vida), mas para conseguir evoluir de nível é preciso obter certa quantidade de pontos de experiência ( ver tabela 1). A cada nível avançado você poderá rolar um dado para aumentar seus pontos de vida. ( consulte a página do seu clã para saber qual é o seu).
É possível que o personagem evolua em outras classes que não a sua inicial, que geralmente é seu clã. Se este for o caso ele precisará conseguir pontos de experiência no campo escolhido por meio de trabalhos e pesquisas específicas nesta área.
Ex.: Em missões como "O Gato" o personagem pode começar a trabalhar suas habilidades de rastreamento, inciando-se aí na classe dos rastreadores. Se este for o caso ele não ganhará pontos de experiência em sua classe principal ( ou clã no caso da maioria). Um aprendiz de ninja médico pode conseguir trabalho no hospital, onde fará pequenas missões onde poderá ganhar experiência em sua classe. Vale lembrar que todo conhecimento deve partir de algum lugar, então um personagem nunca conseguirá o primeiro nível de Ninja Médico se nunca tiver estudado sobre o assunto.
A evolução em classes secundárias não garante aumento nos pontos de vida.

Tabela 1
Nível do Personagem
XP mínimo
1
0
2
1.000
3
3.000
4
6.000
5
10.000
6
15.000
7
21.000
8
28.000
9
36.000
10
45.000
11
55.000
12
66.000
13
78.000
14
91.000
15
105.000
16
120.000
17
136.000
18
153.000
19
171.000
20
190.000


Vale lembrar que as regras a baixo são sobretudo ferramentas a disposição dos Narradores. Em quase todas as situações os jogadores não precisarão rolar dados, cabendo apenas aos narradores fazerem, ou não, uso das seguintes informações como suporte para julgar os acontecimentos em seus posts.

Danos e variáveis:
Cada arma ou jutsu causa um determinado dano (ver tabela 2), este consta na descrição do jutsu em nossa database. O dano pode ser variável dependendo da situação; é claro que uma shuriken na cara vai causar mais dano do que uma que foi acertada na mão. Esta variável de dano normalmente é atribuída pelo narrador. Ao contrário dos RPGs de mesa ( D&D e similares)onde você estará apto a realizar qualquer ação enquanto tiver ao menos 1PV sobrando, aqui na N.R.O. a coisa não vai funcionar assim. Como sempre, se você for acertado numa perna, seus movimentos com ela muito provavelmente ficarão debilitados por exemplo. A quantidade de dano tomada inclusive pode gerar modificadores negativos em suas ações, sendo estes também  determinados pelo narrador. Seus pontos ( stats) podem e vão afetar suas chances de acerto e dano.

Tabela 2-1
Arma
Dano
Kunai
1d6
Kunai Gigante
1d10
Kunai de 3 pontas
1d6
Kunais curva
1d6
Kunai duas pontas
1d6/1d6
Senbon
1d4
Makibishi
1d6
Shuriken
1d6
Shuriken gigante
1d12
Fuuma Shuriken
1d10
Katana de madeira
1d8
Katana Metálica
1d10
Katana Mestre
1d10
Espada Grande
1d20
Blades
1d6+1/1d6+1
Katar
1d10/1d10
Lança
1d8
Arco Recurvo
1d4
Flechas de Madeira
1d6/1d10
Tonfas de Madeira
1d8
Leque Gigante
1d8+2
Arsenal de Armas
XXX
Nunchakus
1d8/1d8
Corrente c/ pesos ou Laminas na ponta
1d10
Foice Longa
1d12
Kusarigma
1d10/1d10

Tabela 2-2

Explosivo
Dano
Kibaku Fuuda
1d20
Pacote de Fragmentos
1d20+5
Bomba de fumaça
0
Explosivo de Luz
0

Tabela 2-3

Armas especiais
Dano
Abara Bone (Foice de Ossos)
1d12
Espada de Osso
1d10
Tonfas extensivas
1d8/1d8
Tonfas Laminadas
1d8/1d8 1d10/1d10
Shuriken Divisível
1d12 1d10/1d10
Kunai de metal especial
1d6


Modificadores de Habilidade:
Nas ações realizadas durante uma batalha ou ação durante as sessões no RRPG seus status terão papel decisivo, te dando diversos bônus nas rolagens de dado. Para estabelecer quais são seus modificadores, basta calcular 10% do valor da habilidade. Este valor deve ser sempre arredondado.
Ex:  Força: 37 pontos. Modificador de força:  4 pontos